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🃏 Peut-on acheter un Joker ? DĂ©sormais, c'est le Master qui dĂ©cide

15/10/2026

Le menu d'achat des lettres a un nouvel interrupteur : avec le Pion Joker actif, le Master choisit si les lettres achetées peuvent aussi sortir en Joker.

Le Pion Joker est l’une des rĂšgles prĂ©fĂ©rĂ©es de LexiSmash : une tuile spĂ©ciale qui peut remplacer n’importe quelle lettre et qui sauve souvent un mot autrement impossible. Quand il est actif, chaque lettre a une certaine probabilitĂ© de sortir en Joker, celle que le Master rĂšgle dans le panneau « ⭐ ParamĂštres de la tuile Joker ». Jusqu’à aujourd’hui, cette probabilitĂ© valait de la mĂȘme façon pour toutes les lettres : celles piochĂ©es gratuitement au dĂ©but de la manche comme celles achetĂ©es avec des points.

Pour beaucoup de soirĂ©es, c’est parfait ainsi. Mais certains prĂ©fĂšrent un jeu plus Ă©quilibrĂ© : acheter des lettres est dĂ©jĂ  un avantage, et obtenir en plus un Joker avec ses points peut faire trop pencher la balance vers celui qui a pris de l’avance.

Comment ça marche

Dans le menu « đŸȘ™ Achat de Lettres » du panneau du Master, juste sous le champ du coĂ»t d’une lettre supplĂ©mentaire, apparaĂźt un nouvel interrupteur : « 🃏 Les lettres achetĂ©es peuvent ĂȘtre des Jokers ». Il est activĂ© par dĂ©faut, donc rien ne change par rapport Ă  avant : les lettres achetĂ©es peuvent sortir en Joker avec la mĂȘme probabilitĂ© que celle rĂ©glĂ©e pour le Pion Joker.

Si tu le dĂ©sactives, une lettre achetĂ©e ne sera jamais un Joker : on achĂšte toujours une vraie voyelle ou une vraie consonne. Les lettres piochĂ©es gratuitement sur le plateau continuent de suivre la rĂšgle du Joker comme toujours. L’interrupteur n’apparaĂźt que lorsque le Pion Joker est actif : sinon, il n’y aurait rien Ă  rĂ©gler et il reste cachĂ©.

Le choix vaut pour toutes les lettres achetĂ©es, publiques ou privĂ©es, et il est aussi contrĂŽlĂ© par le serveur du jeu : impossible de le contourner. Comme tous les autres rĂ©glages, il est enregistrĂ© dans tes configurations et se recharge en un clic, et lorsqu’il est dĂ©sactivĂ©, il apparaĂźt dans le rĂ©capitulatif des rĂšgles de la salle, pour que tout le monde le sache avant de commencer.

Un exemple concret

Imagine une partie avec le Joker Ă  10 %. Celui qui mĂšne a des points Ă  dĂ©penser et achĂšte trois lettres par manche : avec l’interrupteur activĂ©, de temps en temps l’une d’elles sera un Joker, et son avance grandira encore. Avec l’interrupteur dĂ©sactivĂ©, les Jokers ne viennent que du plateau, oĂč ils sont Ă  la disposition de tous : celui qui achĂšte obtient des lettres en plus, mais la chance du Joker reste la mĂȘme pour tout le monde.

Un conseil pratique

Si tu joues avec des amis de niveaux trĂšs diffĂ©rents, essaie de dĂ©sactiver l’interrupteur en mĂȘme temps que les Modificateurs de Classement : par exemple en faisant payer plus cher les lettres au premier. C’est un moyen simple de garder la partie ouverte jusqu’à la derniĂšre manche. Pour d’autres idĂ©es de rĂ©glages, tu trouveras tout sur la page RĂšgles et stratĂ©gies.